Rabu, 30 Juni 2021

MEMBUAT KUIS INTERAKTIF DENGAN MENTIMETER


 Mentimeter sekarang terlebih di masa pembelajaran atau pelatihan dalam jaringan banyak digunakan sebagai solusi untuk membuat  kuis sederhana secara online sehingga presentasi yang kita sampaikan lebih interaktif karena bisa langssung menggali pendapat peserta secara langsung.

 Mentimeter merupakan salah satu alat untuk bekerja jarak jauh. Mentimeter adalah software presentasi yang mudah digunakan. Dengan mentimeter kita dapat membuat presentasi yang menyenangkan dan interaktif. Mentimeter membantu kita menjadikan kegiatan pembelajaran, presentasi, ceramah, dan lokakarya menjadi inovatif dan berkesan.




Minggu, 27 Juni 2021

MEMBUAT ANGKET DENGAN MENTIMETER

 

Dalam kegiatan pembelajaran atau presentasi baik secara tatap muka atau pembelajaran jarak jauh, seringkali kita ingin menggali pemahaman, pendapat, pengalaman atau kesan peserta terhadap materi yang sedang kita sampaikan. Respon dari peserta tentu kita inginkan langsung diperoleh dalam waktu yang singkat. Untuk kondisi seperti ini kita membutuhkan suatu aplikasi online yang kita gunakan, salah satunya aplikasi online mentimeter.

Apliakasi mentimeter sekarang terlebih di masa pembelajaran atau pelatihan dalam jaringan banyak digunakan sebagai solusi untuk membuat survey sederhana secara online sehingga presentasi yang kita sampaikan lebih interaktif karena bisa langssung menggali pendapat peserta secara langsung. Mentimeter merupakan salah satu alat untuk bekerja jarak jauh. Mentimeter adalah software presentasi yang mudah digunakan. Dengan mentimeter kita dapat membuat presentasi yang menyenangkan dan interaktif. Mentimeter membantu kita menjadikan kegiatan pembelajaran, presentasi, ceramah, dan lokakarya menjadi inovatif dan berkesan.

Mentimeter dapat digunakan untuk hal berikut:

  1. Melibatkan dan berinteraksi dengan siswa atau peserta kegiatan menggunakan polling langsung.
  2. Mengumpulkan umpan balik dari respon peserta untuk terus meningkatkan kualitas

Semoga bermanfaat...
Sumber :mentimeter

Kamis, 24 Juni 2021

MEMBUAT GAME INTERAKTIF DENGAN QUIZWHIZZER


Quizwhizzer adalah alat yang dirancang untuk meningkatkan pengalaman kelas melalui gamifikasi, tanpa mengurangipembelajaran. Ini menambah kompetisi persahabatan untuk game kuis serba otomatis. Ini adalah balapan menuju akhir, di mana Anda maju dengan menjawab pertanyaan!

Cara membuat akun di Quizwhizzer

Cara membuat game interaktif di Quizwhizzer

Bermain ular tangga dengan Quizwhizzer

https://app.quizwhizzer.com/play?code=11320

https://app.quizwhizzer.com/play?code=51573

Semoga bermanfaat

Senin, 14 Juni 2021

GAME INTERAKTIF EDUCANDY

 


Educandy adalah aplikasi berbasis web yang memiliki slogan  ‘making learning sweeter’ (membuat belajar lebih manis). Educandy dapat digunakan untuk membuat permainan daring yang menyenangkan. Permainan yang dibuat masih dalam konteks belajar tetapi tidak membosankan. Permainan ini dapat diberikan ketika pembelajaran tatap muka di kelas maupun saat PJJ daring atau luring. Permainan biasanya disukai dan sering dimainkan oleh peserta didik ketika merasa bosan, jenuh atau stres. Adanya permainan edukasi membuat pembelajaran menjadi lebih bervariasi dan mengasyikkan. Berikut ini adalah panduan membuat permainan di educandy.

langkah-langkah untuk membuat permainan di aplikasi ini adalah sebagai berikut.

1.    Klik www.educandy.com lalu pilih Sign In dan pilih Register di bawah kotak

2.    Isikan dengan alamat email Anda lalu tambahkan kata sandi

3.    Cek kotak masuk email dan lakukan konfirmasi lalu login

4.    Pilih tipe aktivitas yang ingin dibuat: Words, Matching Pairs, atau Quiz questions (seperti pada gambar di bawah)

5.    Masukkan judul atau topik pelajaran dan tambahkan nama pelajaran

6.    Tambahkan konten: pertanyaan dan kunci jawaban. Anda juga dapat menambahkan gambar dan suara untuk permainan yang ada.

7.    Ulangi langkah 6 hingga semua pertanyaan Anda rasa cukup.

8.    Pilih tipe permainan yang dinginkan.

9.Bagikan kode permainan atau link

 

CARA MEMBUAT AKUN DI EDUCANDY

CARA MEMBUAT GAME EDUCANDY

Semoga bermanfaat..

Contoh game educandy

Bilangan Bulat

Kamis, 10 Juni 2021

MEMBUAT GAME INTERAKTIF DENGAN WORD WALL

Wordwall merupakan salah satu aplikasi yang dapat dimanfaatkan untuk membuat berbagai tipe permainan interaktif yang dapat diakses secara online maupun langsung dicetak pada media kertas. Setidaknya ada 18 pilihan permainan mulai dari wordsearch, kuis, anagram, label, dlsb. Tertarik untuk mencoba.....

Tipe permainan

1.    Match up, drag and drop pada teks yang sesuai.

2.    Quiz, koleksi kuis pilihan ganda. Pilih jawaban yang tepat untuk melanjutkan ke pertanyaan berikutnya.

3.    Random wheels, putar roda yang ada untuk melihat item yang muncul berikutnya.

4.    Open the box, tekan setiap kotak untuk membuka dan melihat isi di dalamnya.

5.    Group sort, drag and drop item sesuai kelompok yang benar.

6.    Find the match, pasangkan dengan jawaban yang tepat. Ulang hingga semua pertanyaan hilang.

7.    Random cards, pilih kartu dari tumpukan yang telah diacak.

8.    Matching pairs, pilih kartu sesuai pasangannya sebelum waktu habis.

9.    Missing words, aktivitas membaca di mana pemain dapat melakukan drag and drop teks pada ruang yang kosong.

10.                       Unjumble, rag and drop kata untuk mengurutkan menjadi sebuah kalimat yang tepat. 

11.                       Anagram, seret huruf pada posisi yang benar dari kata atau frase yang telah diacak.

12.                       Labelled diagram, drag and drop pada titik yang benar pada gambar.

13.                       Gameshow quiz, kuis pilihan ganda dengan waktu yang ketat serta ronde bonus.

14.                       Whack-a-mole, tikus akan muncul pada saat tertentu. Pukul pada jawaban yang tepat untuk memenangkan permainan.

15.                       Wordsearch, temukan kata yang ada di kotak huruf secepat mungkin.

16.                       Maze chase, pergi ke zona jawaban yang benar dengan tetap menghindari musuh yang ada.

17.                       Crossword, gunakan petunjuk yang ada untuk menyelesaikan teka-teki silang.

18.                       Flip tiles, jelajahi kumpulan dua sisi kartu dengan menyentuh kartu untuk memperbesar dan geser untuk membalik kartu.

MEMBUAT AKUN DI WORD WALL

MEMBUAT AKTIFITAS DI WORD WALL

MENILAI AKTIFITAS DI WORD WALL

Semoga bermanfaat


 




Selasa, 08 Juni 2021

MEMBUAT PEMBELAJARAN AKTIF DENGAN CLASSPOINT

Classpoint adalah sebuah perangkat lunak yang dikembangkan oleh pihak ketiga. Jadi, jika Anda ingin menggunakan aplikasi tersebut harus mengunduhnya terlebih dahulu. Anda bisa mendapatkannya secara gratis melalui www.classpoint.io. 

Classpoint bukan sebuah aplikasi yang dapat berjalan sendiri.. Melainkan, ketika Anda memasang perangkat lunak tersebut pada komputer Anda, ia akan langsung terintegrasi dengan PowerPoint yang sudah terpasang pada komputer Anda. Jadi, dapat dikatakan bahwa Classpoint ini merupakan plug-in untuk PowerPoint. 

ClassPoint merupakan solusi kelas digital yang didesain oleh Inknoe. Aplikasi ini terintegrasi dengan PowerPoint sehingga Anda tidak perlu banyak belajar untuk menggunakannya. Aplikasi Ini juga menyediakan banyak fitur untuk membuat materi pembelajaran yang menarik. Anda dapat meningkatkan interaksi antara siswa dengan materi pembelajaran. Guru juga dapat menggunakan classpoint ini untuk membuat kuis atau coretan-coretan yang menarik seperti menulis di papan tulis.

Dengan ClassPoint, Anda dapat membuat anotasi/catatan pada slide PowerPoint, menayangkan mode slide show ke PowerPoint,  membuat pertanyaan interaktif, menghubungkan jawaban antar siswa dan mengumpulkannya secara digital.

Guru juga dapat merancang kompetisi kuis di PowerPoint dan belajar dengan metode bermain game dengan siswa. Tidak hanya menyenangkan, siswa secara otomatis dinilai dan jawabannya dapat diekspor untuk dianalisis lebih lanjut.

Classpoint sangat mudah untuk digunakan. Hanya membutuhkan 10 menit untuk mempelajari agar dapat menggunakannya dan 30 menit untuk mahir menggunakan aplikasi tersebut.

Berbagai fitur pena yang tersedia akan memudahkan anda untuk menggambar di slide  untuk menjelaskan materi Anda atau menambahkan slide papan tulis tanpa batas dengan cepat sesuai kebutuhan. Proses editing maupun jawaban dari siswa akan dapat disimpan secara otomatis.

Keunggulan Classpoint

aplikasi ini akan terintegrasi dengan PowerPoint, sehingga Anda tak perlu banyak belajar untuk menggunakannya. memberikan sejumlah fitur untuk membuat materi pembelajaran yang menarik. dapat meningkatkan engagement antara siswa dengan materi pelajaran. Dengan Classpoint ini, guru juga bisa membuat kuis yang menarik, dan juga membuat coretan-coretan layaknya menulis di papan tulis. 

Cara menginstal Class Point

Cara siswa bergabung dengan Class Point

Fitur pada Class Point



Semoga bermanfaat 

Sumber materi pelatihan  MEMBUAT QUIZ INTERAKTIF DENGAN CLASSPOINT & POWERPOINT
E guru.id

Kamis, 27 Mei 2021

BELAJAR MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR DENGAN KOMIK

 Hmm bosan mendengar penjelasan guru yang disampaikan lewat  suara dan video

Yuuk kita coba dengan menggunakan komik

Terasa lebih menyenangkan...

Siswa-siswi kelas VIII A, VIII B, VIII C, VIII D dan VIII K lagi belajar membuat komik nih...













LATIHAN SOAL PAT KELAS VIII

untuk persiapan kalian menjelang PAT yang akan dilaksanakan tanggal 7 Juni-11 Juni 2021..
Silahkan dikerjakan ya

Kamis, 20 Mei 2021

Jumat, 07 Mei 2021

PEMBATIK LEVEL 1 2021

 


PembaTIK kepanjangan dari Pembelajaran berbasis TIK, merupakan program Peningkatan Kompetensi TIK guru yang mengacu pada kerangka kerja peningkatan kompetensi TIK Guru UNESCO.

Standar kompetensi TIK ini terdiri dari 4 level, yaitu level literasi, implementasi, kreasi, dan berbagi (4i leveling).

Manfaat Mengikuti PembaTIK

  • Meningkatkan kompetensi literasi TIK
  • Meningkatkan kompetensi implementasi TIK
  • Meningkatkan kompetensi kreasi TIK
  • Meningkatkan kompetensi berbagi dan berkolaborasi
  • Mendapatkan sertifikat pada setiap level dengan skala nasional
  • Berkesempatan untuk menjadi Duta Rumah Belajar


Tahapan pelaksanaan program PembaTIK (Pembelajaran Berbasis TIK) meliputi:

.1.  Bimtek Daring Level 1 (Literasi TIK) April - Juli 2021

2. Bimtek Daring Level 2 (Implementasi TIK) Mei - Juli 2021

3. Bimtek Daring Level 3 (Kreasi TIK)Mei - Juli 2021

4. Bimtek Level 4 (Berbagi TIK)September - Oktober 2021

  • Peserta terbaik di level 4 akan dikukuhkan sebagai Duta Rumah Belajar

Apa itu Duta Rumah Belajar?

Duta Rumah Belajar merupakan perpanjangan tangan dari Pustekkom Kemendikbud dalam melakukan pengembangan dan pendayagunaan teknologi, informasi, dan komunikasi (TIK) untuk 'pembelajaran di masing-masing provinsinya terutama Portal Pembelajaran GRATIS dari pemerintah yaitu Rumah Belajar (belajar.kemdikbud.go.id)

Manfaat Menjadi Duta Rumah Belajar

  • Menjadi wajah perwakilan pemanfaatan TIK untuk pendidikan dan kebudayaan, terutama Rumah Belajar
    Berkesempatan mengikuti bimbingan teknis pengembangan bahan ajar berbasis TIK baik di pusat maupun daerah
    Berkesempatan dilibatkan pada acara dan kegiatan pemanfaatan TIK untuk pendidikan dan kebudayaan baik di pusat maupun daerah
    Bertemu dan bertukar wawasan dengan guru-guru berprestasi dari seluruh provinsi di Indonesia

  • Modul Pembatik level 1


















PELUANG(2)

 

Peluang adalah besarnya probabilitas atau kemungkinan berlangsungnya suatu kejadian. Konsep peluang ini tidak hanya diterapkan pada hal-hal yang bersifat sederhana seperti permainan dadu, melainkan pada hal yang lebih kompleks, seperti investasi, ramalan cuaca, asuransi, dan lainnya

Konsep Dasar Peluang

1. Ruang Sampel

Ruang sampel adalah himpunan semua kemungkinan hasil yang didapatkan dari suatu percobaan. Ruang sampel biasa dinyatakan sebagai S. Contohnya, ruang sampel dari dadu adalah angka 1, 2, 3, 4, 5, dan 6.

2. Titik Sampel

Titik sampel adalah bagian dari ruang sampel. Contohnya adalah saat kamu melemparkan satu buah dadu, salah satu kemungkinan angka yang akan keluar adalah 4.

Perhatikan contoh soal berikut.

Dari seperangkat kartu bridge, akan diambil satu kartu secara acak. Tentukan ruang sampel percobaan tersebut!

Pembahasan:

Dalam seperangkat kartu bridge, ada 4 jenis kartu, yaitu hati, sekop, wajik, dan keriting. Masing-masing kartu terdiri atas 13 kartu, yaitu As sampai King.

Dengan demikian, ruang sampelnya adalah 4 × 13 = 52 kartu.

Banyaknya titik sampel pada suatu kejadian dibandingkan dengan banyaknya ruang sampel inilah yang disebut dengan peluang. Misalkan K adalah suatu kejadian, maka peluang kejadian K dapat ditentukan dengan:

P(K)=n(K)n(S)

Keterangan:
P(K) = peluang kejadian K
n(K)= banyaknya titik sampel kejadian K
n(S)= banyaknya anggota ruang sampel kejadian K
Banyaknya titik sampel munculnya suatu kejadian tidak mungkin lebih dari banyaknya ruang sampel, sehingga nilai peluang terletak dari 0 sampai 1 atau 0 ≤ P(K) ≤ 1.
Jika suatu kejadian memiliki peluang 0, maka kejadian tersebut tidak mungkin terjadi, atau disebut dengan kejadian mustahil.
Jika suatu kejadian memiliki peluang 1, maka kejadian tersebut pasti akan terjadi atau disebut dengan kepastian atau kejadian mutlak.



PELUANG KOMPLEMEN SUATU KEJADIAN

Komplemen suatu kejadian merupakan himpunan kejadian yang mungkin terjadi selain kejadian tersebut. Misalkan terdapat suatu kejadian K, maka komplemen kejadian K adalah kejadian bukan K, ditulis dengan K’ (dibaca: K komplemen). Contoh kejadian komplemen ini dapat kalian jumpai pada pelemparan sebuah dadu. Komplemen kejadian munculnya angka 2 adalah munculnya angka 1, 3, 4, 5, dan 6. Contoh lain dapat kalian jumpai pada komplemen kejadian hari ini hujan adalah kejadian hari ini tidak hujan.
Hubungan peluang kejadian K dan kejadian bukan K ditentukan oleh rumus berikut.
P(K) + P(K’) = 1
P(K’) = 1 – P(K)
P(K) = 1 – P(K’)

Contoh 1

Sebuah dadu dilemparkan satu kali. Peluang munculnya mata dadu bilangan prima dan peluang munculnya mata dadu bukan bilangan prima adalah ....
Jawab:
Diketahui :
Ruang sampel pelemparan sebuah buah dadu adalah {1, 2, 3, 4, 5, 6}, sehingga n(S) = 6.
Misalkan K adalah kejadian munculnya mata dadu bilangan prima, maka titik sampel K adalah 2, 3, dan 5, sehingga n(K) = 3.
Dengan demikian, diperoleh peluang kejadian K adalah: 3/6
Ini berarti, peluang munculnya mata dadu prima adalah 12.1/2
Peluang munculnya mata dadu bukan bilangan prima merupakan peluang komplemen dari peluang munculnya mata dadu prima. Dengan demikian, berlaku:
P(K’) = 1 - P(K)
          = 1 - 1/2
          = 1/212
Jadi, peluang munculnya mata dadu bilangan prima dan peluang munculnya mata dadu bukan bilangan prima adalah 12 dan 12.
Contoh 2
Tiga keping uang logam dilemparkan bersama. Peluang munculnya dua sisi koin menunjukkan angka adalah ....
Jawab:
Mula-mula, kita tentukan ruang sampel pelemparan tiga keping uang logam dengan menggunakan diagram pohon. Misalkan sisi gambar (G) dan sisi angka (A), maka:
                           
Ruang sampel : S = {(A, A, A), (A, A, G), (A, G, A), (A, G, G), (G, A, A), (G, A, G), (G, G, A), (G, G, A)}, sehingga n (S) = 8.
Misalkan K adalah kejadian munculnya dua sisi koin menunjukkan angka. Dari diagram pohon di atas, titik sampel munculnya kejadian K adalah {(AAG), (AGA), (GAA)}, sehingga n (K) = 3.
Jadi, peluang munculnya dua sisi koin menunjukkan angka adalah:3/8
Contoh 3
Peluang esok hari turun hujan adalah 0,45. Peluang esok hari tidak turun hujan adalah ....
Jawab:
Misalkan A adalah kejadian esok hari esok hari turun hujan.
Diketahui peluang esok hari turun hujan adalah 0,45, maka P(A) = 0,45.
Misalkan A’ adalah kejadian esok hari tidak hujan, maka A’ adalah komplemen kejadian A. Dengan demikian, berlaku:
P(A’) = 1 - P(A)
⇔P(A’) = 1 - 0,45
⇔P(A’) = 0,55

Jadi, peluang esok hari tidak turun hujan adalah 0,55.
1. Peluang Empirik
peluang empirik adalah perbandingan antara frekuensi kejadian n(A) terhadap percobaan yang dilakukan n(S)

Contoh 1:

Pada pertandingan sepak bola yang dilaksanakan sebanyak 30 kali, ternyata Tim Indonesia menang 18 kali, seri 8 kali dan kalah 2 kali. Dari data yang sudah ada, jika Tim Indonesia bertanding sekali lagi berapakah peluang Tim Indonesia akan menang?

Jawab:

Pertandingan sepak bola dilaksanakan 30 kali, berarti n(S) = 30

Sedangkan Tim Indonesia menang sebanyak 18 kali, berarti n (A) = 18

Peluang tim Indonesia menang = Capture-32.png

2. Peluang teoritik

Peluang teoritik adalah perbandingan antara frekuensi kejadian yang diharapkan terhadap frekuensi kejadian yang mungkin (ruang sampel)Biasanya peluang teoritik digunakan saat percobaan yang dilakukan hanya satu kali.

Pada Sebuah  kantong terdapat 40 kelereng dengan warna merah 16 buah, hijau 8 buah dan sisanya berwarna biru, kemudian diambil satu buah kelereng secara acak.  Tentukan peluang jika yang terambil adalah kelereng biru?

Jawab:

Banyaknya seluruh kelereng, n(S) = 40

Jumlah kelereng merah = 16

Jumlah kelereng hijau = 8

Jumlah kelereng biru, n(biru)= 40-16-8 = 16

 

Peluang terambil kelereng biru:

soal mtk7.png